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電競綜藝是否會爆紅? 當前電競市場距離現象級電競綜藝太遠了!

 2018-01-02 16:36  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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電競產業(yè)在這幾年中能說是野蠻生長也不為過,據艾瑞資訊近日發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)研究報告》中報道出,在2017年中國電競生態(tài)市場規(guī)模已經達到了50億,其中電競衍生市場規(guī)模占有40億,且強調接下來的五年才是電競市場的“黃金五年”,在2020年預計將達到200億的規(guī)模,其中電競衍生市場也即將達到100億,電競衍生產品正在一個個涌現出來。而其中電競衍生品的電競綜藝節(jié)目也正在隱隱成為一個風口,電競綜藝類的節(jié)目受到行業(yè)人士的親睞。

在這兩年中,給玩家最大的感受便是各種各樣的電競綜藝節(jié)目開始與大家見面,類似于電競+綜藝的節(jié)目開始頻頻上線。狼人殺類的綜藝節(jié)目更是掀起了一陣狼人殺狂潮,電競綜藝一時之間成為了行業(yè)人士所看好的事情,許多公司紛紛投入到了電競綜藝中去,但就目前情況來說,市面上除開以狼人殺為主題的《pandakill》受到玩家的普遍關注外,還沒有出現第二個爆紅的電競綜藝節(jié)目,電競綜藝要火仍然是中國電競市場上的偽命題。

狼人殺綜藝的爆紅引起了電競綜藝熱潮 但狼人殺只屬于特列

目前中國的電競綜藝市場上,幾款電競游戲產品做的好的毫無疑問是狼人殺了。狼人殺的綜藝節(jié)目走在了電競游戲的最前端。如由奇葩說原班人馬上演的《飯局的誘惑》、熊貓tv推出的《pandakill》?!讹埦值恼T惑》第一季以五億的播放量完美收官,第二季也取得了不菲的流量;而《Pandakill》目前也做到了第四季,每一季都保持了驚人的觀看人數,在第三季度中最后一期750萬人的同時在線人數更是打破了自身和同類直播節(jié)目的記錄,一度成為了狼人殺玩家中的標桿節(jié)目。

狼人殺綜藝節(jié)目的火爆引起了同行的窺探,紛紛開始思考。既然狼人殺綜藝可以這么火?那么其它電競游戲為什么不可以呢?

于是我們看到了市面上眾多的電競綜藝節(jié)目開始上線,如以英雄聯(lián)盟為主要項目的電競綜藝節(jié)目中,年初上線的《英雄聯(lián)盟拜年秀》、年中的《LOL520怦然行動》以及最近芒果互娛·金鷹電競與騰訊英雄聯(lián)盟合作打造的《英雄聯(lián)盟玩很6》紛紛上線,雖然都取得了一定的反響以及好評,但比起狼人殺綜藝在狼人殺游戲中的影響力遠遠不如。而以現象級手游王者榮耀為核心出品的電競綜藝《集結吧!王者》,雖然集結了不是娛樂圈的明星,但是受到了玩家們的集體吐槽,紛紛感覺有這個時間還不如去自己玩一把。

英雄聯(lián)盟以及王者榮耀的電競綜藝在玩家反響平平,如《英雄聯(lián)盟拜年秀》每集播放量僅在兩百萬左右,甚至命運的輪盤那一期播放量不過7萬,這點點擊量相比英雄聯(lián)盟的玩家群體是微不足道的。雖然《集結吧!王者》在騰訊視頻上有一定的觀看人數,每集點擊量也有上千萬,但在玩家中評價不高,且在豆瓣上甚至連評價的人都沒有,對比《pandakii》四季都有上千人的評論量,兩者對玩家的影響力差距一目了然。

目前我們所熟知的電競綜藝節(jié)目中仍舊是以“狼人殺”為主題的《pandakii》獨擋一面,狼人殺綜藝在眾多電競綜藝只屬于特列。狼人殺綜藝成為其特例也是因為其自身的因素,首先便是其自身脫胎于桌游,具有高度的社交性與娛樂性,玩家能通過嘉賓的談話迅速帶入到游戲當中去,互動度也比較高。其次目前市場還沒有現象級的狼人殺比賽項目,狼人殺玩家對于觀看狼人比賽的需求并沒有被很好的滿足,這都是狼人殺綜藝成為電競綜藝特例的原因。

目前缺乏市場與觀眾的電競綜藝不具備誕生現象級電競綜藝的條件

以目前的電子競技市場上來說,還不具備誕生出現象級電競綜藝的充足條件,而《pandakill》之所以成為狼人殺游戲的一款現象級綜藝只是一個特例,由于其狼人殺本身便是桌游,具有高度的社交性與娛樂性,即使擺脫了電競因素,本身作為一款社交娛樂活動也能在玩家中備受歡迎,但其它電競游戲便不同了,在如今的電競市場上還缺乏電競綜藝誕生的條件。

首先是電子競技觀眾的市場不允許這樣一個產品誕生,雖然更娛樂化的綜藝節(jié)目看著很吸引人,畢竟輕度游戲玩家在游戲玩家群體中更多,更具娛樂化的電競綜藝應該會滿足他們的需求。但事實上是目前許多玩家對于電競綜藝沒有需求,相比電競綜藝他們更喜歡看喜歡的主播,看游戲比賽,在如今電競比賽與游戲主播已經占據了玩家的大部分精力,比賽與直播內容已經能滿足他們的情況下,電競綜藝類別暫時沒有市場,即使是在韓國這種電競大國,也沒有產生過一款爆款綜藝節(jié)目,目前受眾人群還是比較小了。

其次便是電競產業(yè)還是屬于一個新興的產業(yè),電競產業(yè)對各方面的人才積累還不夠,市面上任何一款現象級綜藝無論是《我是歌手》還是《中國有嘻哈》這種音樂方面的現象級節(jié)目除開擁有潛在的市場外,最重要的一點便是音樂產業(yè)已經發(fā)展了許多年,擁有了很足夠的底蘊,IP資源豐富,它們各自的產品都聚集了所在行業(yè)中的頂尖人才,從燈光到舞臺到選手都是頂尖的,所以足夠打造出一款質量超高的現象級綜藝節(jié)目。但電競產業(yè)還是屬于一個新興的產業(yè),人才都還存在巨大的缺口,不足以打造出一款質量達到現象級的電競綜藝。

在目前的電競圈中,電競產業(yè)的積累還不夠,玩家暫時對于電競綜藝還沒有需求,比賽與直播內容滿足他們,暫時對與電競綜藝類別沒有市場,即使在韓國這種電競大國,也沒有產生過一款爆款綜藝節(jié)目。并且目前電競市場還缺乏組織好電競綜藝的人才,打造出優(yōu)質的電競綜藝項目,電競人才匱乏也不足以誕生現象級的電競綜藝,這兩點成為目前的電競市場不可能誕生現象級電競綜藝的原因。

在電競綜藝要火的背后是電競產業(yè)虛假的繁榮

都在說電競綜藝要火的同時,人們對于電競市場是盲目的,如今艾瑞資訊報道2017中國電競市場達到50億,甚至預言在2020年達到200億,但是這個數字很大嗎?

如今所有人都在關注電競產業(yè),電競比賽的收視率基本可以與傳統(tǒng)體育持平,英雄聯(lián)盟S7總決賽全球觀看人數峰值達到一億,DOTA2 Ti7總決賽觀看人數也達到1100萬人,基本已經與傳統(tǒng)體育賽賽持平。但是市場規(guī)模卻僅僅有體育市場的百分之一,2017年電競市場規(guī)模僅達到50億,而據企鵝智酷發(fā)布《2017中國體育產業(yè)白皮書》中指出到2025年,中國體育產業(yè)總規(guī)模將達到7萬億元,未來10年市場增量5.3萬億元,雙方在市場規(guī)模中并不屬于一個等級的。

電競市場產業(yè)規(guī)??粗鴫虼螅姼偮殬I(yè)選手的收入甚至超過了體育選手,但是就市場規(guī)模而言50億的市場并不大,這也是電競業(yè)內人士都認同的一點,電競產業(yè)規(guī)模限制了現象級電競綜藝的誕生。

在電競綜藝要火的這一股風潮的背后其實人們對于電競產業(yè)盲目的跟從,目前電競人群受眾已經與傳統(tǒng)體育不相上下,甚至年輕人比例還要高出傳統(tǒng)體育,但是就產業(yè)規(guī)模而言并不大,只是表象的虛假繁榮罷了。

從種種方面來說,目前的電競綜藝還沒有誕生的條件,無論是玩家人群的需求,還是電競市場的規(guī)模都不足以誕生出現象級的電競綜藝產品。

作者:小謙,微博@小謙筆記,微信公號:小謙筆記(xiaoqianshuo),關注科技的第一手新聞資訊,行業(yè)交流。歡迎大家一起交流,回復評論有驚喜喔!

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